6 Modelos abstractos

El estudio de los sistemas interactivos como sistemas reactivos permite estudiar propiedades relacionadas con estos sistemas tales como la ausencia de interbloqueos o inanición. Sin embargo, desde el punto de vista de la interacción con el usuario, las propiedades deseables del sistema están relacionadas con la parte de interacción con el humano, tales como: las propiedad de comenzar nuevamente (Restartability), deshacer la última acción en cualquier momento (Undo), utilizar toda la funcionalidad de la aplicación (completitud), capacidad para cancelar en cualquier momento la ejecución de una tarea, observación en todo momento del estado del sistema (Observabilidad), etc.. Básicamente este tipo de propiedades de interés se pueden resumir en los siguientes casos: 

1) Predecibilidad. Se trata de reconocer y predecir cual será el efecto futuro del sistema ante una nueva interacción. Esta propiedad permite medir la consistencia del sistema.


2) Alcanzabilidad. Esta propiedad permite razonar y determinar si el usuario tiene acceso en todo momento a la funcionalidad del sistema. Esta propiedad permite medir la completitud del sistema. 
En este sentido, los métodos que se utilizan son meramente descriptivos. La notación y el fundamento matemático en el cual están basados permiten expresar propiedades y por tanto, se podrán utilizar para razonar y verificar ese tipo de propiedades.

El Modelo PIE 
El modelo PIE [DIX91] ofrece una visión externa del sistema, donde se recoge el comportamiento visible por parte del usuario. Bajo este modelo de caja negra, PIE describe el sistema en base al efecto perceptible que produce la interacción (entradas de usuario) sobre el sistema. Las entradas son un conjunto de órdenes (P) que forman parte de un programa. El efecto (E) observado por el usuario es resultado de un proceso de interpretación (I), de modo que para cada entrada posible, podemos obtener su interpretación como una función de transformación del dominio de las entradas al dominio de los efectos: 

En este modelo abstracto, P representa las entradas de usuario, E representa el efecto producido, mientras que I es la función de interpretación. 
Un problema de predecibilidad se podría expresar formalmente mediante la propiedad de monotonía, del siguiente modo: 
∀ p1,p2 ∈ P: I(p1) = I(p2) ⇒ ∀ p ∈ P : I(p1·p) = I(p2·p) 
es decir, en el caso que dos tipos de entradas de usuario posean la misma interpretación, esto significa que el efecto será siempre equivalente, cualquiera que sea el estado del sistema (dado por acciones previas). En caso de no satisfacerse esta propiedad, tendríamos un sistema ambiguo en donde no podríamos predecir el resultado de las acciones a partir de la interacción del usuario, el sistema no es determinista. 
Desde este punto de vista, el concepto de efecto es muy amplio, por lo que usualmente se utilizará el modelo red–PIE que extiende el modelo anterior para diferenciar el efecto que es percibido por el usuario (D) del resultado que es alcanzado por el sistema (R). 

Mediante esta aproximación, se podría establecer relaciones entre el estado del sistema (R) y la observación del usuario (D). El problema de los sistemas no predecibles puede estar ocasionado porque existan efectos que modifican el estado del sistema y que no sean percibidos por el usuario (no son observados). Por tanto, se deberá enunciar la predecibilidad desde el punto de vista de la percepción del usuario, es decir: 
∀ p1,p2 ∈ P: d(I(p1)) = d(I(p2)) ⇒ ∀ p ∈ P : I(p1·p) = I(p2·p) 
La propiedad de alcanzabilidad garantiza que se puede realizar cualquier tarea sobre la interfaz de usuario, independientemente del estado actual del sistema, es decir: 
∀ p,q ∈ P rP : I(p·r) = I(q) 
La opción de deshacer una orden (undo) será un caso particular de alcanzabilidad.

Este mecanismo es simple pero potente para hablar de propiedades. Sin embargo, el modelo es demasiado abstracto como para su utilización para el diseño y desarrollo de sistemas interactivos, y no permite la descripción de sistemas asíncronos debido a su carácter determinista. 










(Miguel Gea y Fco. Luis Gutiérrez, El diseño, Universidad de Granada)

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